为什么要要登山?因为那里有山-Celeste

引言

Madeline 攀登塞莱斯特山 (Celeste Mountain)的旅程中,帮助她克服内心深处的恐惧。勇敢面对数百个手工打造的挑战场景,揭开诡异的秘密,解开神秘山峰的谜团吧。

关于游戏

《Celeste》是经典多人游戏《TowerFall》的制作者推出的又一力作。这款手工打造的平台游戏节奏极为紧凑,玩家需要在 Madeline 攀登塞莱斯特山 (Celeste Mountain) 的旅程中,帮助她克服内心深处的恐惧。

  • 这是一段单人冒险旅程,由像妈妈口吻一样的叙事推动,其中有魅力非凡的角色和关于自我发现的感人故事待玩家发现
  • 对于这条宏伟的山脉,设计者设置了超过 700 个场景的硬核平台挑战,其中还有众多诡异的秘密供探索
  • 残酷的隐藏故事线只为最勇敢的登山者打造,等待着玩家解锁
  • 独立游戏节 (IGF)“卓越音效奖”入围作品,包含超过 2 小时的原创音乐,超炫的现场钢琴和富有节奏感的合成节拍令人耳目一新

游戏控制简单,上手容易,只需跳跃、空中突进和攀登即可,但若想掌握高超的技巧成为大师也绝非易事,玩家需要从每一次失败中吸取教训,不断进步。光速重生将助您勇攀高峰,挑战千难万险,解开神秘山峰的谜团。

就是这样,Madeline。保持呼吸。你能行。

测评

“Celeste is a surprise masterpiece.”
10 / 10 – IGN


“This is an essential gaming experience.”
10 / 10 – Destructoid


“[Celeste] is truly a game for everyone.”
Recommended – Eurogamer

游戏体验

极小的死亡惩戒

坦诚的讲,玩蔚蓝之前我并没有怎么接触平台跳跃类的游戏,也道听途说了它的难度,这让我犹豫是否选择购买。但即使之前没有任何该品类游戏的基础,也能乐在其中。这其中最大的原因在于开发者将游戏的死亡惩戒降到了最小。

玩家每次死亡时,只播放间断的死亡动画便重新开始,而不像一些游戏在屏幕正中央写一个大大的“死”字,亦或是如肉鸽类游戏为代表的极高死亡惩戒:死亡后一切重置。而且每次重生的地点设计的都很巧妙,短小精悍的关卡设计也让玩家能够更快的再次迎接挑战。

蔚蓝不仅不会对死亡有很高的惩戒,而且反而会鼓励你去死亡。令人影响深刻的是游戏中会有小tips说:“不要害怕死亡,那代表了你的熟练程度”。作为一个操作不是很好但又很像让数据很好看的玩家,我看到这里是略微有些惊讶的,因为大部分这类硬核游戏会让你极力避免死亡,而这里开发者则是鼓励你去多挑战多死亡,增加游戏熟练度,而不是畏手畏脚顾此失彼。也正因为此,我放开手脚去享受这款游戏,不去在意那些数据,大胆的去尝试!

截止到写这篇博文的时候,我已经死亡了接近6k次。我并没有因为这么多的死亡次数而感到不适或者体验很差,也不把它当作一种“耻辱”,相反,我甚至会把它当作一种荣誉:那代表了我的熟练程度和在游戏中的努力,我感到身为游戏玩家的骄傲与自豪。这可能就是我认为开发团队的高明之处吧。

阶梯式的关卡设计

游戏中提供了大量的关卡供玩家探索。当玩家第一次登顶后,游戏并没有结束,除了可以重拾第一次通关被忽略的很多草莓,卡带也作为一个收集要素被藏在各个关卡中,而当收集到卡带的那一刻,该关卡会解锁 “B/C SIDE”–一个全新的但比之前更难的关卡。

如果玩家因为自己的操作原因卡关了,没有关系,官方很贴心的提供了自带的“作弊器”:帮助模式。在帮助模式下你可以修改冲刺的次数、体力无限以及无敌。开发者坦言

发人深思的剧情

了解过 《蔚蓝》的开发故事 我们可以知道虽然第一章就充分的把游戏的核心玩法展示了出来,但即使他们做到了第三章都还没想好游戏主旨,甚至都没确定故事的脉络:“我们需要更多的故事剧情,比如开头取笑你的老奶奶。但我们不知道剧情走向,直到第三章故事脉络才定下来。于是我们回头重写某些对话直到满意为止”。尽管黑化版Madline作为分身是主角的阴暗面,但她最初只是游戏机制,纯粹来自有趣的玩法设计,然后故事慢慢成形。直至开始明确游戏的核心和主旨时,他们才把另一个Madline作为角色加入进去。

从第二章开始,在梦境中Madline开始不断的与另一个自己战斗,并且在不同的关卡有着不同形式的体现。第二章Madline凝视镜子中的自己,另一个自己从镜子里跳出来,玩家需要避免在一定时间内走过重复的路径,拉开了紧张刺激的的追逐战的序章。抛开追逐的玩法,单谈“逃避过去的自己”本身就已经很值得玩家去思考了。

第三章在酒店中虽然没有直接和黑化Madline的“战斗”,但我们却看到了另一个深陷过去辉煌无法自拔的老板亡灵,那些不能触碰的黑色灵体则象征了老板的怨念。整章除了难度颇增,画面表现上也非常压抑,到最后老板精神崩溃化身恶灵时,许多黑色的灵体喷涌而出,也能看出老板是个内心脆弱并且很难控制自己情绪的人。

穿过酒店,玩家来到了第四章黄金山脊。这一章给人的感觉就是很空灵,没有人烟(除了开头的老婆婆)、没有黑化的自己、没有黑色的灵体、没有发怒的酒店老板,只有自己和山……还有凛冽的狂风。在没有任何干预的情况下,玩家要做的仅仅是与山本身去战斗,而攀登山脉本就是如此(在生活中进行长距离跑步,脑中也是放空的,只专注于跑步这一件事。个人认为两者有极其相似的地方)。

来到第五章山脉的深处,这里所有人内心中的扭曲被无限放大,Madline需要面对更棘手的食人鱼(内心挣扎的具象化),而同行的自拍大叔也因为自己的心理问题被水晶封印了起来。游戏画面整体的色调也由原来的明亮轻快回到和第三章类似的以黑色和红色为主的阴暗配色。

设计细节

《Celeste(蔚蓝)》主创 Matt Thorson 在推特上分享了十张动图,解释了让《Celeste》手感如此绝妙的一系列小技巧。因为其中不少是我在平时做视频和直播的时候都会提到过的,所以就翻译一下,值得所有制作平台动作类游戏的制作者们参考。

1、郊狼时间(Coyote Time)

角色跑出平台后仍然有短暂的时间可以起跳。

  • 译注:得名于华纳兄弟动画中《飞奔鸵鸟与大灰狼》中常见的“从悬崖上跑出一段时间后才反应过来自己应该掉下去”。

2、起跳缓冲(Jump buffering)

如果玩家在角色落地前的短暂时间内按住跳跃键,那么角色将在落地的瞬间立即起跳。

3、跳跃高点重力减半(Halved gravity jump peak)

玩家按住跳跃键不放时,角色起跳到最高点时将只受一半重力影响。这给了玩家更多时间调整落地,同时看起来也更顺眼。

4、跳跃边角修正(Jump corner correction)

如果角色起跳时在障碍物边角上磕了脑袋,游戏会试图把你挪到障碍物的旁边。

5、冲刺边角修正(Dash corner correction)

同上,如果冲刺时磕到边角,也会被游戏托上平台。

6、

在《Celeste》中所有半实体的平台(即可以站立,但不会阻挡),如果在冲刺时平台处于角色身体中间,则角色也会直接被托上平台。

7、上升动量储存(Lift momentum storage)

从高速移动的平台上起跳会让你获得这个平台移动速度的加成。玛德琳会把这份动量短暂地“储存”起来,所以即使是在平台停止移动之后,仍有大约几帧的时间可以完成这种加速跳。

8、

其实你不需要贴墙就可以蹬墙跳,在离墙2个像素的地方就可以了(这听起来很少,但别忘了《Celeste》的分辨率是320x180 :P)。

9、

如果你进行一次“超级蹬墙跳”(在向上冲刺时蹬墙跳),因为这一操作的精度和难度更高,我们会允许你在离墙更远的地方进行这一操作(应该是5像素,这可超过格子宽度的一半了!)

10、

最后是一个比较复杂但对于《Celeste》来说至关重要的小技巧。

一些背景知识:如果你在攀墙时竖直向上跳,将会额外消耗许多体力;而如果你从墙上跳开,则是普通的蹬墙跳,不会消耗体力,而且能让你跳开很远……

……所以如果你在游戏中竖直向上跳,然后按下与墙相反的方向键的话,游戏会把你竖直跳消耗的体力返还,然后给你施加横向跳的额外速度。也就是说,在一次跳跃完成之后,游戏改变了跳跃的类型。

总结

你可能注意到了一个规律!这一切技巧都是围绕着“给时间/位置的要求更多余裕”,让游戏的各个环节都对玩家来说稍微更加有利一些。我觉得正是因此,《Celeste》才会显得虽然很难,但你会觉得游戏是想要让你成功的。

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