此时此刻,你充满了决心--Undertale

引言

《Undertale》中,玩家作为一名掉入地下世界的孩子游历整个地下世界,最终重返地面。在此过程中你可以选择战斗,亦或是宽恕,这些选择会影响游戏后面的对话、人物、故事和结局。请做出自己的选择,开始一段属于自己的地下冒险。

游戏体验

玩家的选择有重要意义

“很久以前,地球由人类和怪物统治着。

有一天,两个种族之间爆发了战争。

最终人类赢得了胜利,

他们用一道魔法将怪物封印在了地底。

很多年过去了,

爬上那座山的人类再也没有回来过。”


在《Undertale》中你不必杀死任何生物,这是最关键的一点使它不同于其他角色扮演类游戏。例如《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列中,解决问题的办法只有一个:一切格杀勿论。《Undertale》中你可以选择与地下怪物战斗,或试图摸索它们的性格使它们减少敌意,然后放它们走。

给予玩家更多选择余地确实不错,但是让玩家感受到自己做出的抉择有意义会更好。在游戏做出的多数选择是有后果的,会改变余下的游戏进程。我可以选择把钱捐给由蜘蛛经营的烘培品义卖或会想起现实中毛茸茸的蜘蛛然后拒绝把血汗钱送给它们,在之后的剧情蜘蛛会让我寸步难行仅仅因为没有得到我的支持,廉价的烘培品变为了9999G,并且通关过程极为痛苦可谓是人财两空。

地下的世界会对你的选择做出很多回应,即使是在当时看起来并不起眼的细小选择,在后面也会出现后果。游戏过程中不断地提醒你,你的选择会对你身边的所有人产生影响而且影响相当深远,一些游戏角色甚至会记得你上一周目做出的选择。这给你留下了思考,如果我没那样做的话会怎样?他们会说什么?事情会另有怎样的发展?通过允许玩家来自主决定故事发展,让玩家的选择引发印象深刻的后果,玩家就有了代入感。它挑战着玩家做出严肃的到的抉择,其后果会影响到与游戏角色的关系,影响他们的生活,有时甚至是他们的生命。

游戏让玩家的选择变得重要无比,同时也更好地利用了空白人格的角色比如这个面无表情的小女孩。一些RPG游戏让你扮演的角色拥有设定好的身份、明确的动机等等,但我一直热衷于那些没有身份设定的角色方便把自己带入故事中,将自我沉浸其中,让剧情的发展来激发我的各种情感和动机,这就是电子游戏的优势,让玩家置身其中以个人的角度来与剧情互动。不幸的是空白人格的角色可能会变的无趣也毫无新意,因为他们什么也没有:没有声音、没有名字,就是一个空壳来让你把自己的身份塞进去。当游戏中的行为没有后果时这种无趣的主角问题就开始显著起来,因为你没法通过行为来凸显主角的人格。

举个老例子,在原版《勇者斗恶龙》中给你的唯一选择就是要不要救公主,如果你救了她,她会问你爱不爱她;你也可以说不爱,但她回答道“而君必须爱”逼迫玩家选择爱的选项,到最后必须屈服。现今的游戏中还有这一套,直到当你给出了正确的答案剧情才会进展下去。要是让游戏给玩家真正无穷的选项那几乎不可能,但《Undertale》让你的选择引发显著的后果让你的人格在游戏中得到展现,并且塑造玩家与世界以及NPC角色之间的关系。

每个角色独特且难忘

一共20种不同的结局让游戏中的其他角色的人格有展现的空间,你可以在一个周目与某个NPC结为挚友,了解他们的志向抱负、疑惑、爱好和为之骄傲的事物;下一周目你就可以跟他不共戴天的死敌,因为你已经知道怎么把他逼疯、他最怕的事物以及把他逼向极限后会有何表现,这就有机会让每个主要角色在自己的发展历程中展现各自的强势和弱势,让玩家感觉到他们在故事中都至关重要。

老实说,这是少数几个能让我喜欢其中每一个角色的游戏。说这话还有点不准确,在许多优秀的RPG游戏中确实有大量出彩的角色,但在这些游戏中的各种杂兵野怪我能记起来的并不多,他们只是我道路上的阻碍仅此而已。在《undertale》的那些主要角色确实塑造的很棒,至少现在我还记忆犹新,但即使是你随机遇到的镇名也会让你印象深刻:你可以花时间与所有的店铺老板交谈,你可以问他们的生活、镇上的情况等等,这点小细节让玩家自主选择是否投入时间来了解地下世界;在随机遇敌时怪物不仅会在战斗中对你说话,你也可以用不同方式与怪兽互动,它们都有各自的问题处理,需要你找到最好的处理办法。在某种程度上甚至怪物也有自己小小的心路历程,你可以与傲娇的飞机调情来证明她确实有温柔的一面;有吓人的蔬菜来给你介绍健康饮食;你甚至还能给士兵掸灰,然后他的朋友也终于能够向对方表白。

Toby Fox在The Escapist杂志的访谈中说道,把每个怪物都塑造得独一无二是很重要的。你想想各种RPG中的敌人如《最终幻想》的野怪除了样子不同外其他都没什么区别:他们攻击你,你疗伤;你攻击他们,他们就死了。这背后没有意义,因为你与每个怪物都能进行独特的互动,遭遇的敌人也有自己的个性,所以你不会觉得它们是你道路上的阻碍。这些互动是需要些许思考的,而不是简单地狂按A键,你要进行一系列恰当的举动才能放走敌人,它比典型的回合制战斗RPG更有深度。

让回合制战斗更有趣

《勇士斗恶龙》与《最终幻想》是我最爱的两个RPG游戏系列,许多杰出的RPG游戏都受到了这两个祖师爷的影响,但我不觉得这俩的游戏性是它们的强项,因为看两人轮流一遍又一遍攻击对方就为了提升等级从而略微提高战斗效率,而你作为玩家只需敲一个键来进行战斗,实在是无聊。

像抓准时机进行攻击的小改进在回合制RPG游戏中也有一段历史了,对玩家的操作要求高了一点,也能让玩家保持注意力,但《Undertale》对此又提升了一步,躲避怪物的攻击需要操纵自己绕开怪物的投射物,避免被砸中太多次。这有点像《东方Project》或其他弹幕射击游戏,只是没有弹幕那么恐怖。

在躲避系统的基础上还有一点很赞就是打通游戏并不需要重复无聊的差事。在多数RPG中敌人能够不断地伤害你,为了进展游戏你能做的基本就只有收集资源、购买更强的装备或花时间练级一遍去往下一个区域,无外乎是重复刷同样的敌人直到你触发后续剧情,过不了多久就会感到厌倦了。在《Undertale》中,BOSS战的难度要大大超越一般的敌人,如果你的躲闪技术不行就无法继续游戏,虽然不如真正的弹幕雨那样难的变态,它也有多种弹幕形式:有让你静止不动来躲避特定颜色障碍的;有要求你在三条线中不断变道躲避障碍的;还有加入重力要求你越过障碍等等……

新意连连不断 不沉闷枯燥

游戏中有不断变化的游戏玩法。你可以选择怎样对待敌人,学习不同的方式来躲避弹幕,每个周目用不同的选择来塑造不同的世界。《Undertale》为防止游戏变得单调无聊已经有很多方法了,但还有很独到的一点每个游戏都可以向《Undertale》学习,就是设定故事的基调。

我想很多游戏都落入了这样的陷阱,就是想讲述一个有深度又复杂的故事,但游戏全程都太严肃有太多东西想展现了,但是游戏的基调不变,剧情一直保持紧张,玩家得不到放松的机会,感受不到刚刚身处环境的严重性、危险性,但精心编织一些轻松的桥段不仅能让玩家得到放松的机会,也能让重要关头有更强的冲击力。

总的来说,《Undertale》是一个轻松愉快的游戏,你扮演的就是个在地下世界瞎逛的小孩。没错,所有怪物都想杀死你,但是所有角色都傻傻的,对话也是合情合理的滑稽搞笑,游戏中也有些桥段会让你笑出声,就是纯粹的欢乐。但同时游戏基调也是多变的,当玩家适应了傻傻的欢乐情景,突然剧情就变了:令人感动,或令人不安,或干脆变得怪诞离奇。傻傻的剧情可以帮助缓冲,许多重要关头给你带来的精神打击爷帮助塑造更有趣的角色形象,从而看到一个角色人格的多个层面而不仅仅是形势一切顺利时他们开心的一面,还有紧张局势升级时把他们逼向极限的一面。

结语

游戏并不是完美无缺,我觉得游戏美术总体来看算不上好,跟它的游戏性和叙事性差远了。怪物们的形象都很生动,尤其是主要角色都很赞:在交流互动上做得很棒,说话的语调变化也有细微的表情变化,但其他方面的美术就很单调,缺乏深度,所以有些人会受不了。另外整个世界感觉有点沉闷无生气,城镇只有雪镇、瀑布和热域。正因如此,我没有多少动力去探索这个世界,但事实上许多秘密藏在这其中。最后一点,BOSS战的难度很高,一般的遭遇战与之相比就太简单了,所以我不能说游戏的节奏把握的很好。

但别让这些批评扫了你的兴,我认为《Undertale》为未来的RPG树立了良好的标杆,它让你的选择拥有重要意义,它塑造的每个角色都很独特也令人印象深刻,它让回合制战斗更有趣,游戏过程中新意连连不断。锦上添花的一点就是游戏的OST,也就是视频里你一直在听的背景乐,利用升降调、变调以及重复主旋律给游戏设定了很好的基调,很少有游戏的结局会真正让你泪流满面,《Undertale》就是其中之一。