跨越时空抚慰伤痛-Father and Son

引言

《父与子》由那不勒斯考古博物馆所发行,是一款以父子亲情为主题的冒险游戏,从那不勒斯国家考古博物馆,珍藏着人类最伟大的文物和珍宝,揭开这趟冒险之旅的序幕。剧情的主轴发展,开始于一个与父亲素为谋面的儿子迈克尔,透过穿越现在和过去,追溯已故父亲过往的考古旅程。你将亲自发掘那不勒斯的魅力,体验庞贝城在公元79年,维苏威火山喷发前几个小时的生离诀别,及探索古埃及的日常生活。积累的过去,造就了今日。

游戏体验

交互设计

因为游戏基本上没有什么玩法,就是移动、对话和一些小交互,所以画面被有意的压缩,留下上下两处放置交互按键。每个图案都清晰的表示,点击即可交互。然而令人非常遗憾的是,虽然交互的按键不少,但真正意义上的交互却非常少,家中的咖啡机和座椅、街道的座位,虽然有交互动画,但并不能实质推进剧情内容,只是让玩家单纯的沉浸在游戏的环境中,造成一种审美的疲劳,从而使一些玩家开始厌倦这种没有意义的交互。

场景设计

整个游戏的美术风格采用了厚实质朴的油画风格,辨识度非常之高。最初被吸引的原因也是和许多年前的一个游戏 《直到世界的尽头》的美术风格非常相近。这个游戏不仅是油画风格,包括交互和时间交织的设计,我觉得都是参考了那个游戏。

回到游戏本身,场景应该是参照现实中的博物馆和那不勒斯的实景,很有异域风情的感觉:熙熙攘攘的街道、庄严肃穆的博物馆、摇摇欲坠的火山、月光下的告白……细腻的油画很容易让人沉浸其中,形形色色的人被简化成了颜色各异的人形模型,漫游在一座陌生的城市,与父亲之前的朋友聊天,欣赏着故时的艺术,遇到自己心仪的女孩。

剧情故事

故事这一方面可以说是相当的不满意了。

游戏总体上分成了三条叙事线:第一条是主角拜访父亲的故居,了解父亲的工作并试图去谅解抛妻弃子的他;第二条是儿子到访博物馆时时空交织回火山爆发前的古城,作为丈夫想办法拯救自己的妻子和女儿;第三条是儿子谅解父亲后与陌生姑娘的偶遇邂逅穿插雕塑师(个人推测是当时米开朗基罗任命的波尔塔)与妻子的诀别。

光看上面陈列的故事线,叙事应该是非常丰富多彩的,带给玩家的应该是令人无法释怀的感人故事,然而叙述的手法实在拙劣。第一条线的核心个人理解应该是儿子是如何体谅父亲的,然而玩家被大量没有营养的对话所充斥,与父亲的旧友聊天和对艺术的感悟并不足以让儿子理解父亲离开妻儿如此长的时间,至少我去代入的话是不会这样的。即使穿插着第二条火山爆发前古城的父亲保护了妻子和女儿,但依旧无法掩饰他作为父亲的失职。也许他是一位优秀敬业的考古学者,但一定不是一位称职的父亲。

第二条线依旧非常简陋,在火山爆发前父亲在慌乱中寻找邻居家的钱来凑够船票,碰巧遇到了熟人。这里可以选择抢走他的钱或者放任他,我选择了后者。唯一给我触动的是在送完妻女后头上开始倒计时,人群四散奔跑,而我觉得会有出口或者交互地点,于是从最左侧的码头跑回了最右侧,但是什么也没有发生,倒计时仍在继续。当我尝试在从右侧向左侧跑动时,时间已经不够了,对女儿的承诺也随着火山灰的坠落一并消逝了。

第三条线则显得更加突兀,主角在理解父亲后在街上偶遇了心动的女孩,在唯美的场景下说出许多我自认为故弄玄虚的话,交织着雕刻师与妻子的诀别。在重现历史的过程中插入爱情的元素感觉是很突兀的,因为对白的功底不足,情感渲染的也不是很到位。

虽然标题是 “跨越时空抚慰伤痛”,但给我个人的感觉是缺少父亲“赎罪”的过程。仅仅以探究古代丰富多彩的故事的工作为借口而忽略对儿子的陪伴,身为一个父亲是不合格的,这样的理由不足以打动玩家。跨越时间的故事虽然也是和父爱相关,但一个是为了妻儿选择留下牺牲自己,而一个是为了自己所痴迷的东西忘记了作为父亲的职责。

文化溯源

面包师 Terentius Neo 和他妻子的壁画

画上面包师及其妻子均手握书写工具,这表明他们是接受了教育的,纵使经济尚可,依旧努力掩饰自己出身卑微的情况。这幅双人肖像是在该地区发现的唯一此类画作,也是展览的亮点之一。展览策划人保罗·罗伯茨(Paul Roberts)认为,这幅画从独特的视角展现了公元1世纪庞贝城的居民生活:

“作品显示这位面包师和妻子是优秀的罗马人,纸卷和铁笔显示他们受过教育,有修养。更重要的是,他们似乎是地位平等的伴侣。


“她站在他前面一点,这不是怯懦女性的形象。在生意上,她是掌握账本的人。”

法尔内塞赫拉克勒斯 / Ercole Farnese

古罗马的皇帝怀着对赫拉克勒斯的崇敬,在罗马的卡拉卡拉浴场修建了该雕像。罗马灭亡后直至文艺复兴,人们开始对浴场进行考古挖掘。雕像的头部和躯干相继被发现,但双腿没有找到,于是文艺复兴运动主要的资助人之一红衣主教 法尔内塞 让米开朗基罗的学生波尔塔把雕像的这几部分运往罗马的 法尔内塞宫。米开朗基罗让波尔塔为雕像雕刻了一双新腿(双腿原件不久就被找到了),而自己在宫里的庭院中建了一个特殊的建筑来展示这个3米多高的巨人,雕像也因此命名为法尔内塞赫拉克勒斯(Farnese Hercules),现收藏于 那不勒斯国家考古博物馆

在希腊神话中,赫拉克勒斯是最伟大的英雄,他曾以顽强的战斗精神克服重重困难,完成了天神赋予他的十二件艰险的工作,还拯救了为人类盗火的普罗米修斯。赫拉克勒斯一生频于战斗,所有功绩都可圈可点,所以作者独具匠心地选取了他休息时的情节来表现这位伟大的英雄。雕像中人体呈曲线型,左腿支撑着身体的重量,左臂倚在支柱上,右臂背到身后。这种富有变化的姿态,形成了较为轻松的气氛。整个雕像给人一种平和但蕴含着力量的感觉,表现了一种雄浑的古典风格。雕像的形体块面结实饱满,虽然作品表现的是英雄赫拉克勒斯疲劳后休息的形象,但却依然让人感到似乎可以随时爆发出强大的能量。

庞贝古城

庞贝城的起源可以上溯至公元前6世纪,在罗马人到来前,埃特鲁里亚、希腊和萨莫奈人先后在此统治。公元前4世纪,罗马人击败萨莫奈人,庞贝和坎帕尼亚的城邦纷纷加入罗马联盟,但仍然保持着相对独立的地位,由当地政府管辖,在外交和军事等方面则需要听从罗马的指令。公元前91年,同盟战争爆发,庞贝也是参战的意大利盟邦之一。战后,庞贝人获得了罗马公民权,但也成为罗马的殖民地,官方语言变成了拉丁语,并改用罗马的政治制度,开始每年选举双执法官。

公元79年,庞贝遭遇灭顶之灾,维苏威火山喷发形成的火山灰,掩埋了它与附近的赫库兰尼姆、奥普隆蒂斯和斯塔比亚等城市。小普林尼的两封书信记录了这场灾难,他当年17岁,是火山爆发的见证者。在随后的岁月里,除了掘宝人的偶尔光顾(一所大房屋的门上留下了“此屋已凿”的字样),庞贝被世人遗忘了上千年。直到1592年,人们在挖掘运河时发现了带有古代壁画的墙壁,以及刻着“庞贝市议员”字样的石碑,这座城市才陆续被发掘。从18世纪末开始,发掘进展大大加快,不断有新的重要建筑被发现,庞贝城的面貌开始逐渐展现在世人眼前。

今天,庞贝的城市布局已经相当清晰。根据考古学家朱塞佩·菲奥雷利的描绘,城中的每栋建筑都有了独立的编码,即便有的还尚未被命名。庞贝位于罗马以南240公里,在古代,普通旅行者从首都前往那里可能要花费三天,而信使骑快马可能只需一天。它所在的那不勒斯湾,在罗马时代就是贵族精英的度假胜地,许多名人在那里拥有别墅,比如恺撒就曾带领大批侍从造访政治家西塞罗的宅邸。通过贸易和罗马扩张带来的财富,庞贝成为一座繁荣的城市,建有圆形竞技场、两个剧场和四个浴场。庞贝还发掘了大量精美的壁画和工艺品,不仅体现了城市的富庶,更是古罗马时期生活的重要见证。

存在的问题

存档

在最初的场景中,由于一开始的交互内容包含了大量的艺术方面的知识,我会先主动退出游戏去查这些艺术品。但再次进入游戏后并没有回到之前的场景,而是直接重新开始。游戏过程中也没有找到手动存档的地方,这会导致玩的时候必须要玩到游戏指定的自动存档点才可以退出游戏,这对于喜欢刨根问底不断切屏追究游戏中的历史溯源的玩家是非常影响游戏体验的,而作为和博物馆联动的宣传游戏肩负着宣传的责任,上面的硬核玩家其实才是最有可能亲自到访 那不勒斯国家考古博物馆 的受众。

本地化翻译

从在家里父亲给儿子的信就能感觉到,文字中那种很奇怪的感觉:「让您重新看待你的人生」、「你计画去哪吗」……这种非常糟糕的本地化翻译就像每年四六级各种层出不穷的奇怪翻译一样,是这个游戏诟病的点之一。同样的,作为 那不勒斯国家考古博物馆 已经出海的宣传游戏,海外的玩家如果看到如此糟糕的文本,游戏的体验要打折扣,想必对博物馆本身宣传的效果会适得其反。希望开发者和博物馆双方都能注重如何本土化文本的问题。

对话交流

游戏中许多场景下的对话有一定的延迟和卡顿,在点击之后不能够及时反馈。这种延迟感对于游戏体验而言是致命的,会让我感到烦躁。同样的,对话的文本显得冗余繁杂,不够凝练,而且大部分对话都是对于父亲的看法,没有实质性推动游戏剧情的有效内容。

故事流程

流程有一点问题。在火山爆发前去朋友家山上别墅找钱币购买船票时,在与另一个老人相遇之后回到客厅仍能再次挖掘钱币,再次上楼老人可以重复流程。在客厅的钱只够买两张船票,你可以再次选择保留自己的良心不去抢夺还是为了自己的孩子去抢夺老人。不知道是制作者有意为之给玩家重新选择的机会还是测试的时候没有发现,我觉得是前者。