一个关于爱与生活的童话--Florence

引言

《Florence》是一本互动故事书,出自备受赞誉的《纪念碑谷》首席设计师之手,将一个女孩的初恋故事里令人心跳加速的高潮和令人心碎的低谷娓娓道来。

关于游戏

Florence 是一场持续约 30 分钟的心动体验。故事很简短,但意义很深远。

25 岁的 Florence Yeoh 对生活感到困惑。她的生活是日复一日地工作、睡觉,以及在社交媒体上打发大量时间。直到有一天,她遇到了一位名叫 Krish 的大提琴手,他改变了她眼中的整个世界。

透过一系列预先设定的游戏剧本,从调情到吵架,从互助成长到逐渐分歧,玩家将体验 Florence 与 Krish 这段感情的点点滴滴。 《Florence》的灵感来源于「Slice of Life」漫画小说和网路漫画,讲述了一个熟悉、青涩而又私密的爱情故事。

测评

“Florence is a beautiful experience that isn’t afraid to tell an ordinary story. This isn’t an action-packed, heroic tale or a somber story filled with tragedy, but it still hits some of those notes in subdued ways. Florence is happy, distressing, and admirable in its reflection of young romance, and it left me with a sense of unexpected hopefulness.”
Game Informer


“This short collection of small moments manages to cover a wide range of powerfully relatable emotional highs and lows, beautifully capturing what it’s like to fall in love for the first time.”
The Guardian


“The breathtaking Florence captures falling in love better than almost any game.”
Polygon

游戏体验

玩法层面

游戏总体上偏向于叙事类的互动故事,玩家更注重故事本身,所以在玩法方面基本上是被弱化甚至是可以忽略。但是作为游戏,《Florence》的交互设计做的非常优秀,在后面会提到,在此不再赘述。

视觉美术

美术风格上绘图保持着非常高的质量,在同类游戏中处于中等偏上的水平。在游玩游戏的过程中,每一张图都可以当作壁纸,仿佛是在艺术长廊中欣赏一件件精美的画作。而且勾勒人物的线条非常简洁凝练,相较于写实风格更偏向卡通,但却拿捏的恰到好处。虽然游戏除了背景音乐完全没有人物配音,但美术上呈现出艺术上的张力,也能让画中的人物富有生机与活力。

交互设计

交互设计也是《Florence》的一大亮点。

从游戏一开始的拖拽牙刷来刷牙,到吃饭时点击食物来食用以及后面等等,交互的风格让我想到了锈湖推出的《白门》。除开游戏类型的不同,两者的交互设计非常相似,甚至《白门》的主人公一开始的洗漱和之后的吃饭几乎一模一样。在我的印象中,类似于洗漱吃饭这样的行为交互设计一般是通过按键的方式实现的,例如在饭桌前提示按下某个之前操作方式提到的交互键位,触发「洗漱」、「吃饭」、「睡觉」等,之后可能会有一段动画。回到游戏本身,作为叙事类游戏,《Florence》必然面临着游戏性不足的问题,而这种细腻独特的交互方式成功地拉长了总体的游戏时间,丰富了游戏的体验,让玩家参与其中而只不是“看漫画”。同样的,许多游戏大作采用固定交互键的方式也是节约了玩家的时间和精力,因为这些游戏本身不需要交互来给游戏“拖时间”。

在交互的过程中,玩家感受到的不是僵硬地拖延游戏时间,而是情感被不断地牵动。令人印象非常深刻的是女主与男主交谈的几个片段。这个情节谈话的方式是将拼图拖拽到指定区域并拼好。双方刚开始聊天时,拼图有足足八块 ,形状也是千奇百怪。随着交谈的深入,拼图的数量也开始减少,难度开始不断降低,六块、四块、三块,到后面双方聊到火热,拼图也只剩下两块,画面中两个人的距离也在不断靠近。在接吻前,两块的拖拽甚至变成了轴对称的,只需要拖拽一块到区域内就完成了。在整个过程中,玩家对这种不断增进的感情实际上是感同身受的,情感已经借由交互带入到故事中:从刚开始聊天的羞涩,不断从脑中寻找话题,到之后双方开始互敞心扉,最后不断靠近并热切地接吻,玩家的情感也融入到情景之中。拼图的形式贯穿了整个游戏,随着剧情的发展,双方的争吵再次以拼图的形式呈现:拼图镶嵌的「角」从圆滑的「圆角」变成了锐利的「尖角」;如果拼接的速度不够快还可能输给对方;而到了夜里睡觉的时候,拼图拼出双方背对背躺着,却只能拼出两大块各自的拼图,两者因为「角」相互排斥拼不到一起。和拼图的效果相似的设计还有转动时针来表现时间的流逝、同居时放置物品和分居时收拾曾经放置的物品,都能给玩家带来很大的触动。

丰富多样的交互可能会带来操作上的困难,但在整个游玩过程中,不同的交互都有相应的提示。交互方面唯一的遗憾是《Florence》作为跨平台的游戏,交互由触屏变成了鼠标的拖动,PC端的体验可能较手机端稍逊色一些。

剧情题材

故事的本身可能是《Florence》争议比较大的方面。一个女孩在日复一日麻木的生活与工作中偶然遇到自己心动的男孩,双方坠入爱河开始甜蜜幸福的生活,一起去追逐梦想。随着时间的流逝,在生活中女孩和男孩相互的不理解变成了争吵,最后不欢而散。女孩最后坚持了自己的梦想,成为了一名画家,但她依旧忘不了那个当初送给她颜料盒的那个人。

有一些人认为剧情的真实性不够:女孩一见钟情,有懵懂的欣赏,有心动的害羞,有投机的聊天,这些都是校园恋爱的元素,放在前面铺垫过日复一日重复麻木单调工作的女孩身上显然是不合适的,而且之后的画画成名给人很突兀的感觉,逻辑上很难自洽:

女孩幼年热爱绘画,二十来年不练,分手之后努力画了几年突然就绘画艺术家作品大卖了,我觉得真的好假啊,这种女孩是天才,是玛丽苏,是任何小说电视剧里的女主角,唯独不是普通人。一个「恋爱后分手,分手后成名」的恋爱故事,越品越感觉像是一个泡泡一样的童话”

Topas今天退休了吗

在我看来,《Florence》与其说是一个故事,不如说是一个关于爱情的童话:与其在其中寻找现实中爱情的影子,不如放松下来,把它当作一本童话书或者一个绘本,静静欣赏那种单纯的美好。彼此激励一起为对方对梦想加油、无论做什么都是快乐而且有活力的、哪怕有吵架不久后还是原谅对方继续甜蜜、即使 Florence 失去了 Krish,她依旧选择了去热爱生活,去追逐自己的梦想,最后获得了成功。抛开合理性,这个剧情本身就已经超出了简单的甜甜的恋爱,立意上升到一个更高的层次:恋爱让自己变得更好。经历过这些,她明白了一个问题:我是谁?人的一生都在了解自己,女主也不例外。所以这款游戏的名字叫做“Florence”,不仅仅是说她经历了一切,更意味着,她经历的这一切,让她找回了自己。这可能才是游戏想真正表达的。

结语

希望通过恋爱,成为更好的自己。

加速拨动的时钟 诉说我们之间的改变
争吵时 对话框的拼图角变得越来越尖锐
明明拼好了的拼图却发现无法组合在一起
拼到一起的照片碎片 却还是一直在分离
…….
不管你怎么念念不舍把碎片拖回来 不愿意点下一页
但想要离开的人终究会疏远 远去 成为人生中的一名过客

曾经的你使我的生活有了色彩 让我对未来有了无限的憧憬

可相片里躺在我身边的你 却依旧是我亲手擦去了你的存在

感谢曾经所有美好的回忆 也感谢你把我放归与人海成就更好的自己