特立独行的双人游戏--a Way Out

引言

《A Way Out》是场专为合作模式打造的冒险,您将扮演两名囚犯之一,一道从监狱中逃出生天。

关于游戏

《Brothers – A Tale of Two Sons》的创作者们这次为大家献上新作《A Way Out》,在这场专为合作模式打造的冒险中,您将扮演两名囚犯之一,一道从监狱中逃出生天。
而一开始紧张刺激的越狱计划,却转瞬间发生出人意料的转折,带来一段前所未见、情感交织的冒险。
《A Way Out》的体验必须由两位玩家共同完成。 每位玩家需要分别操作 Leo 和 Vincent 这两位主角;尽管不情不愿,但两人必须联手逃出生天,重获自由。

令人庆幸的是,A Way Out 所推出的强制双人共玩设定并不是一个简单的噱头。完美的电影化叙事与镜头处理,巧妙的关卡体验与故事叙述都不足与让这款游戏如此感人。就如《头号玩家》中所提到的“走出游戏,拥抱现实”一样,当你被这款游戏的新奇设定所吸引,找到一位与你共度这6小时游戏时光的朋友开始,它将会给你带来的感动便已经开始了。

游戏体验

越狱、复仇,然后逃出生天

Vincent 因经济诈骗和谋杀入狱,曾经作为银行职员的他稳重而规矩,气质上就与罪犯格格不入的他似乎背负着什么不可告人的秘密。而 Leo 是个火爆脾气,因盗窃以及持枪抢劫被捕的他自信而冲动,也不出意外的招惹了监狱中的地头蛇。在 Leo 被地头蛇百般刁难时,新入狱的 Vincent 出手相助。相互熟悉的他们他们达成一致,准备合作越狱。

经过了一番功夫,逐渐建立默契的两人无数次利用声东击西、相互掩护的策略偷来了凿子、扳手等一系列道具,靠着监狱的管道系统逃出生天。

他们潜入牧场,打开了养马的栅栏。在牧场主疲于追回马匹时,他们躲进房子里大闹了一番。换了一身全新衣着的两人也不忘在钢琴和班卓琴前合奏一曲,Vincent 轻抚草场的奶牛,而 Leo 却被百般嫌弃。他们找来了斧子和电线,开着修好的货车驶出了牧场,但赶回房子的牧场主却报警让警察追上了他们。为了摆脱警察的追捕,Vincent 和 Leo 划小舟从湍急的河流中逃行,而在瀑布前小舟毁坏了,及时跳到岸边的 Leo 向 Vincent 伸出援手,把快要掉入深渊的 Vincent 拉了回来。

经历了生死考验的两人互诉衷肠,原来 Leo 在一场钻石交易中被同伙背叛,顶替了同伙抢劫和谋杀的罪名锒铛入狱;而 Vincent 被黑帮强迫参与洗钱无法脱身,甚至失去了亲弟弟的性命,但在东窗事发后,却被栽赃陷害而背负了所有的罪名。巧合的是,他们的仇人竟共同指向了当地的黑帮大佬 Harvey。于是他们奋而决定,下一步的行动便是联手向 Harvey 复仇。

他们去贫民窟让 Leo 和自己的妻儿相聚,拷问 Harvey 的小弟获得必要的情报,也去医院看望了 Vincent 刚刚诞生的女儿和病床上的妻子。在医院被认出的他们又一次经历磨难而分头逃亡,Leo 与警方大打出手,而 Vincent 则依靠自己的智慧伪装逃脱。他们依靠自己的人脉准备了趁手的枪械与来回接应的直升飞机,驶向 Harvey 所在的墨西哥。

第一次跳伞的 Leo 便在空中遗落了自己的降落伞,靠着曾经是飞行员的 Vincent 相助,两人才跌跌撞撞的进入了 Harvey 的豪宅。一番死斗过后,Harvey 被当场击毙,正当两人兴高采烈地带着钻石降落之时,却发现警方早已包围了直升机坪。最令人震惊的是,Vincent 接过了警长递来的一把枪,指向了 Leo 的后背。

原来巧合的并不是二人在监狱的相遇,而是更早之前的初次见面。在 Leo 参与的那场钻石交易中,作为警方卧底的 Vincent 的弟弟因为当时 Leo 的同伙 Harvey 突然背叛而失去了生命,正在窗外监控这一切的警察 Vincent 将失去意识的 Leo 亲手抓进监狱。由于 Harvey 失去了踪影而钻石也不翼而飞,Vincent 选择混入监狱获得 Leo 的信任,通过 Leo 找到 Harvey 并一窝端掉整个犯罪团伙。

已经建立了深厚感情的 Leo 和 Vincent,一个无法接受信任的颠覆,另一个恪尽职守,即使彼此不情不愿,也只能大打出手。无论谁最终失败,他们都将在故事的最后握手言和,而活下来的那个人,也将带着对另一人的敬意度过余生。

但无论如何,只有一个人可以真正的逃出生天。

情感的建立

在通过交互方式服务于叙事和情感体验的设计大行其道的今天,似乎只有硬件的发展才能拓展出更好的交互模式了。但在持续的打磨和调优以外,依然有人通过改变玩家数量、改变玩家的合作模式呈现了一份新的答卷。

独特的关卡设置与操作体验

作为一款双人合作的动作冒险游戏,它的故事讲述和关卡安排都与《神秘海域》系列非常相似,但曾经我们熟悉的游戏 NPC,这次可变成了玩家自己选择的共玩好友。

在动作冒险游戏中,NPC 的行为基本都是按照这样的思路设计:在前期通过优秀的线路规划、行为引导来教育玩家如何顺利的游玩这款游戏;随着玩家的能力增长或故事的发展需要,NPC 要么逐渐变成故事中安排的拖油瓶,给玩家增加了大量的挑战,要么被玩家嫌弃,宁愿靠着自己对游戏的熟悉和理解大杀四方,要么仅仅在关键时刻出现,拯救玩家于水火之中。

当这样坚定地执行 AI 命令的 NPC 消失,陪伴你的是同样的真人玩家时,曾经熟悉的开门、攀爬、选择、潜行,都变成了另一种模样。玩家都拥有自己的想法,拥有操作水平的波动和策略思考的门槛,每件事都需要协商与协调才能顺利的进行下去。

开门时,两名玩家必须同时按下按钮撞门;划船时,必须要朝着一个方向及时改变航线;攀爬时,也要轮流根据节奏按下按钮才能向上移动;开车逃逸时,总要有一名玩家单独负责持枪射击。更有意思的是,在很多潜行类关卡中,一名玩家负责执行任务,去躲藏、偷窃、移动;另一名玩家负责声东击西形成掩护,他需要做的是放风观察、制造动静、下达策略指挥。在这样的合作过程中,两名玩家可以彼此观察到对方对每件事情的情绪反应以及对游戏内容的熟悉和成长,无论是分工、解谜的策略,还是操作上的相互取长补短,都在这样的过程中得到了很多的交流熟悉的机会。

制作方依然不满足这独一无二的交互体验,甚至为双人的操作设计了众多的小彩蛋——在班卓琴与钢琴的合奏中,是音乐节奏游戏的玩法;在工地体验棒球和在贫民窟与孩子一起打篮球时,是体育游戏的玩法。而关于收集、平台式解谜的关卡中,良好的交流与分工将极大地提升过关的效率。这些优秀的设计是能够让玩家在会心一笑的同时牢记于心的。

通过细节打磨出的角色情感

Vincent 与 Leo 的人物设定并不新鲜,故事中的两人小队总会有性格上的矛盾,为了通过事件的发生而体现人物性格,矛盾也常常在冲动与稳重、暴虐与温和当中产生。但制作组的用心打磨,让游戏从头到尾都存在着体现性格差异的元素。

在可交互要素的各种细节上,两名角色对着同一个物件的互动方式极好的体现了性格。在牧场被 Vincent 轻抚而温和的奶牛,却对着 Leo 百般嫌弃。而暴躁的 Leo 也抓起一把草料,甩在了奶牛的头上。同样是路边的电灯,Vincent 只是驻足思考,而 Leo 却要踢上两脚。而与各场景 NPC 的交流过程中,Leo 总能与别人发生口角,而 Vincent 却能正常的交流获得别人的喜爱。

游戏中存在着多个选择取向的节点,除了结尾兄弟两个大打出手必须要拼个你死我活以外,基本都不会影响之后的剧情发展。选择用 Vincent 的鸽派做法,还是 Leo 的鹰派做法,仅仅影响通过单个关卡时选择之下的体验。在公路逃生时,Leo 倡议的是飙车硬闯,而 Vincent 选择偷偷潜行;在拷问敌人时,Leo 会动用体罚,而 Vincent 则喜欢言语恐吓。

结尾的选择是真正能影响剧情发展的。如果 Leo 死亡,Vincent 会回到贫民窟告知他悲痛欲绝的家人,同时回到警察的岗位;而如果 Vincent 死亡,Leo 将把 Vincent 向妻子的道歉信偷偷从门缝塞进他的家门,随后带着妻儿驾车远离此地——Vincent 被尊为烈士,以鸣枪的葬礼结束整个故事。

在选择取向和性格能力的设计上,是存在着多种设计方式的。推动关卡进度时,是否不同性格的两人应该被限定为适合某一种角色?选择各自方式前行时,是否有一种方式并不是正确答案而会导致失败?如果严格的按照这样的逻辑设定,每一个选择将根据角色的天然性格而思考的更加慎重,相比角色性格也将更加深入人心。但作者没有这样做的原因是,把角色性格的表现空间留给了故事外的两位玩家——与其让玩家记住游戏角色的选择所带来的后果,不如让玩家体验自己商量之后的选择所带来的体验差异。

而结尾的设计就显得有点不那么令人投入,一直处于密切交流的两位玩家却突然互相格斗互相射击,之前长时间的情感铺垫,只能让玩家在此时感到迷茫和不知所措。或许大多数玩家并不能像游戏中的两位角色那样咬牙做出自己并不想做的事,只能通过持续的商量而分别尝试这两种结局吧。从故事的发展上看,这样的设计能够有一定的震撼作用,也能让人铭记于心获得感动。但从设计的目的和整个游戏的体验完整性来看,它却很容易抹去了之前长达接近 6 小时的铺垫和情感投入。

就我个人而言,我无法接受一个前期花剧情百分之九十五以上时间的铺垫到最后变成强行升华的 bad ending。从 Vincent 的角度来讲,Leo 是他完成复仇的一个棋子和工具人,但是在一起患难的路上逐渐有了友情,到最后敞开了心扉,再到最后作为自己职业道德的要求去抓捕 Leo 都是有迹可循的。Leo 也是从一开始的不信任,到后面慢慢的接受 Vincent,再到最后共同走上复仇的道路一起手刃仇人,我觉得都是逻辑自洽的。但是无法理解最后为什么一定要成为兄弟之间的死局。

电影化叙事

考究的构图设计、美妙的镜头处理,已经在动作冒险游戏中成为了家常便饭;倒叙的剧本结构、欧亨利式的结尾,听上去也不再令人新奇。但即使是观众阅历无数而逐渐被培养的无比挑剔之时,出身于电影导演的制作人却用了更加娴熟的表现手法将电影化叙事的优点完全发挥出来。

惊艳的镜头处理

直观看上去,这款游戏在双人共玩时使用的分屏处理方法,就像线下好友一起玩赛车游戏或者《三国无双》时不得已而为之的办法——既无法充分的表现游戏场景,也在视觉上让人不那么舒服。

但设计者做出这样的选择,不仅仅是为了强行推广双人共玩的概念,毕竟如果是双人线上共玩,也可以各自用整屏显示的。我们可以注意到,随着情节的逐渐发展,切分的屏幕比例在逐渐变化:左右双屏、上下双屏、等分双拼、2:1双屏、甚至三屏、共屏的画面模式,一个也没有落下。

为了充分的表现人物行为,会选用左右双屏的模式;当有一方作为进展中的事件主体时,他所拥有的屏幕占比将会逐渐变大;而双人各自开赛车追逐时,为了清楚的看见左右来袭的车辆,上下分屏变得更加合适;当双人处于一个环境并同时做出行为时,为了突出紧张感,双人将出现在同一个画幅当中,轮流给他们特写和锁定的镜头;而游戏后半段双人合作对抗敌人时,三屏的划分也是亮点满满——在充分了解到所有消息的同时,不规则的构图也烘托了紧张的气氛。

除了在屏幕划分上服务于剧情发展的细致设计以外,大量使用电影中常用的镜头处理方法,其中一段长镜头演出更是令人震撼。游戏虽然不像电影拍摄长镜头时有那么多调度和演出方面的困难,但其作为一个节奏紧凑的巨型关卡依然让人感到气氛浓烈。当 Leo 和 Vincent 在医院被人举报,开始分头逃窜。Leo 与 Vincent 一直处于不同楼层,处理各自不同的情况。镜头通过窗户、监视器、开门等角色刚好转场的时刻推移至另一名角色的身上,每次转场都像是两人恰好错过,让期待他们再次重逢的玩家心中愈发焦急。正当玩家焦急之时,游戏却放缓节奏,用横版 QTE 动作的模式完成了 Leo 与警察格斗的部分。而大施拳脚释放了紧张的气氛之后,Vincent 却在两难的情况下潜入病患等候的区域,忐忑地等待着身后地警察走远。最终 Leo 赶上了 Vincent 前来接应的汽车,长达十几分钟的追逐潜行格斗大戏一气呵成,落下帷幕。

以家庭为精神内核的动人叙事

如果把所有的枪战、竞速、格斗等动作戏遗忘,本作在处理角色情感的文戏部分依然让人印象深刻。

两个男人在第一次决定合作越狱的时间段,有一次探监的情节,将双方家庭的情况,各自背负的压力和情绪很好的给出了暗示。而家庭责任正是将双方紧紧绑在一起的重要感情。

他们为了回到家人身边而坚定了越狱的决心。在 Leo 看望家人时,Vincent 陪他和孩子一起玩耍,并陪伴孩子打球为 Leo 创造和妻子独处的时光;而当 Vincent 苦恼于如何与怀孕的妻子好好沟通,修复婚姻的时候,是 Leo 举了自己曾经写信的例子鼓励他——而 Vincent 死亡的结局中,Leo 也带着这封信交给了 Vincent 的妻子。当他们一切准备妥当,决定出发墨西哥时,Vincent 却发现妻子正要生产,Leo 二话不说冒着生命危险陪 Vincent 前往医院,也引出了最震撼的一段长关卡。

无论是拜访家人,还是敞开心扉的谈天,各自家庭背景的铺陈成为了所有紧张关卡节奏之间的调剂,也将角色变得更加饱满,让故事更有人情味。而家庭恰好又是他们不得不决裂的原因——Vincent 为了他的弟弟而复仇,Leo 为了他的家庭而生存。

家庭依然是最大的主题,在这个没有明示的主题下,一切的剧情发展也变得逻辑通顺了。狱友的友情、工作的责任、自我的救赎,这些都是围绕各自家庭而产生的更加饱满的故事支线。

结语

就如开头说到的一样,A Way Out 归根结底还是提供了一份双人使用的社交工具。无论他的剧情多么巧妙,处理多么高明,关卡多么紧凑,这一切的一切都是建立在强制双人共玩的基础上。一名玩家购买游戏,另一名玩家下载好免费的试玩版本,只要购买了游戏的玩家发出邀请,那么试玩版本也将升级为正式版,这两名玩家便可以共同游玩这款游戏。

无论是进入游戏前在购买上的协商,时间上的互相妥协;还是进入游戏后一起熟悉游戏的 c 操作与策略,商量好分工和思路来通过每个关卡;抑或是持续玩下去时每一步共同做出的选择,与结局充满了困惑却震撼的彼此互斗——与你共玩的这名好友,也是这款游戏的重要体验部分之一。

当你们成功的通关(甚至看完所有的结局),今后回想起这款游戏,回想起这段时间的记忆,一定也不会忘记了陪伴自己的这位好友。那么,这款游戏带给我们的,到底是什么呢?