未来信号空间站笔试总结

引言

“未来信号空间站”是由腾讯互娱市场与用户研究部(i-MUR)发起,委托玖久咨询承办的线上商业研究训练营。

相信你一定熟悉并玩过很多游戏(此处特指电子游戏,包括手游、端游、单机/主机游戏、页游、VR/AR 游戏 等),知道游戏可以根据玩法品类、题材、受众群体分成不同的类型;相信你也一定在线上平台、社群、线下接触 过不同类型的游戏玩家,了解过他们的心声和诉求。

接下来,请你选择近期常玩,比较熟悉的【一款游戏】并根据你的选择(下称“这款游戏”),回答问题一和问题二

问题一

  1. 这款游戏属于什么类型/品类?请做出判断,并解释原因
  2. 这个游戏类型/品类最主要的特点是什么?列举并逐个分析(不超过 3 个)
  3. 根据你对这个类型/品类的了解,推断当前该类型/品类的用户画像(包括但不限于人口学特征、游戏诉求、 性格或行为特点等)

若有数据、资料的引用,请在答题最后标注“数据来源”或“资料来源”。

  • 这款游戏属于什么类型/品类?请做出判断,并解释原因

《双人成行》这款游戏属于合作冒险类游戏,虽然游戏中的玩法种类丰富,但其贯穿始终的底层框架是动作解谜和平台跳跃,解构其玩法循环就不难发现:

来到新场景操作与交互合作解密/打怪达成目标/打败BOSS玩法循环
剧情演出基本动作:跑 跳 冲 蹲使用能力到达目的地 启动装置 打败BOSS……
确定目标场景交互:反弹跳 钩索飞跃 游泳 跳起下砸战斗:近身 远程 TPS 塔防剧情演出……
获得新能力使用场景物品 搭乘载具越过关卡障碍移动到下一个场景……
  • 这个游戏类型/品类最主要的特点是什么?列举并逐个分析(不超过 3 个)

- 双人游戏,而不是单人或是多人

市场上绝大多数的游戏要么只能单人游玩,要么是支持三人及以上游玩,而只支持两名玩家同时游玩的游戏,几乎是凤毛麟角,且基本看不到3A级别的作品。再者,如果打开Steam的标签分类,在“单人”和“多人”的标签之间,插入的也仅是一个并不特指双人,而是更强调玩法的“合作”标签。

在单人游戏里,玩家所有需要互动的元素都在游戏之中,不论是NPC,还是物品,还是敌人,一切的互动都在为玩家本人服务,而任何有碍玩家进行流畅互动的设计都需要被尽可能优化,使游戏能保持良好的互动体验。大部分的多人游戏其实也是如此,即便部分互动对象由NPC和敌人转变成了真人玩家,但玩家数量的多寡本身都不会改变游戏的核心体验。不管玩家是孤军奋战,还是小队齐整,游戏的互动都将顺畅地进行下去,直到分出胜负或者游戏结束。

“双人游戏”的独特性在于:只有双人方能成行的游戏,才是真正的双人游戏。换句话说,就是游戏的游玩人数,始终只能等于二,人多了或者少了,都不成。因为一旦双人游戏失去了只有双人方能成行的玩法限制,它就失去了最大的魅力和意义:让两位玩家专注于彼此的互动,甚至实现换位思考。真正的双人游戏在这里就显出了它的离经叛道:无论何时,如果失去了另一个玩家,就等于失去了最主要的互动对象,游戏核心的互动体验也将随之瓦解,就像一对筷子缺了一根,就永远夹不起菜。

  • 根据你对这个类型/品类的了解,推断当前该类型/品类的用户画像(包括但不限于人口学特征、游戏诉求、 性格或行为特点等)

我选择从豆瓣网站中的《双人成行》游戏短评中爬取了3475名豆瓣用户的用户名、游戏评分、游戏短评、点赞以及游玩平台:

- 平台统计

根据豆瓣用户的平台数据,对玩家的游玩平台进行了简单的统计:

各游戏平台占比如下:

从两幅图可以发现,《双人成行》的玩家群体 以端游玩家为主,辅以部分主机玩家

一般来讲端游玩家网络与游戏经验丰富,对游戏体验相较手游玩家和页游玩家要求较高,并且多为忠实用户,付费习惯稳定且强;而主机玩家则是游戏重度核心用户,热爱游戏,对游戏要求最高并且对于符合要求的游戏付费意愿强烈。两者在中国的玩家群体中都属于核心群体,对游戏要求较高,拥有丰富的游戏经验,经济条件良好且拥有稳定良好的付费习惯。

- 情感分析

对豆瓣短评正文进行情感分析,得到一份短评情感倾向的数据表:

假设 $X$ 为测评指标参数,则可以列出一个简单的线性回归方程:
$$
E(X) = \sum^n_{i = 1}{emotion(p \cdot \frac{like}{count} + (1 - p) \cdot score)}
$$
其中 $emotion$ 为情感倾向,$like$ 为短评点赞数,$count$ 为用户数,$score$ 为游戏评分,$p$ 为层次分析法得到的两者比重。再对数据进行简单的归一化:
$$
X’ = \frac{X - \min(X)}{\max{(X)} - \min{(X)}}
$$
最后在 $[0,1]$ 区间得到平均的期望为 0.636066,说明大多数玩家对于《双人成行》总体是比较满意的。在此基础上我们对该期望进行排序,挑选出权重最高的玩家评论进行词云制作,得到一些可以参考的关键词:

可以看到玩家对《双人成行》的评价很高,有诸如“好玩”、“喜欢”、“快乐”、“惊喜”、“满分”等正面词汇,而“年度”搭配的则是“最佳”这样的词汇,可见玩家比较满意。从游戏性上大家比较关注游戏的“关卡”、“设计”、“剧情”、“故事”,值得一提的是“小象”在词云中也占很高的比重,这也是属于剧情方面的,在之后会讨论游戏里关于剧情的一些问题。

- 玩家类型

Bartle 模型将玩家分为了四个类别:

玩家类型杀手型玩家成就型玩家社交型玩家探索型玩家
源动力与玩家 PK 对抗白金党与朋友一起玩彩蛋 速通

而对于《双人成行》,玩家之间的对抗性体现的比较少,所以基本以后三类玩家为主:

玩家类型成就型玩家探索性玩家社交型玩家
日常投入大量的金钱时间投入有一定的时间投入和朋友搭档一致
自我要求白金成就要求探索控制和运作游戏世界的系统和朋友一起参与 开心就好
价值意义有规划的明确的目标享受在游戏世界中探索拓展人际圈 享受双人协作
  • 成就型玩家 & 探索性玩家

    游戏提供了 19 个场景互动类成就和 1 个收集类成就,在探索过程中解锁将会有极强的正反馈。所有成就均可以通关后进行章节选择快速解锁,且在章节选择洁面会贴心提示你每个小节有几个迷你游戏收集品,对这两类玩家非常友好。

问题二

  1. 与同类型/品类其它游戏相比,这款游戏的核心亮点是什么?列举并逐个分析(列举数量不超过 3 个)
  2. 这款游戏在体验上有哪些主要痛点?列举并分析原因,尝试提出优化思路(列举数量不超过 3 个)。

若有数据、资料的引用,请在答题最后标注“数据来源”或“资料来源”。

  • 与同类型/品类其它游戏相比,这款游戏的核心亮点是什么?列举并逐个分析(列举数量不超过 3 个)

我认为《双人成行》的核心亮点体现在以下三个方面:

- 应接不暇的玩法堆叠

大部分游戏都是围绕一个或几个 idea 向外扩散产生的,比如早期的马里奥的跳和索尼克的速度,之后的《The Last of Us》围绕角色刻画、魂系列总是有有挑战但有趣的敌人设计和错综复杂的精巧地图,这些东西是 FunPart,游戏的主心骨,是我们被这些游戏吸引的原因,我们只要进行这些活动就会感觉到快乐。但很多游戏做不到让你一直快乐,无论是需要拖时长还是骗内购还是制作人自己都不知道乐趣在哪儿,游戏里总会出现很多像各种剧情水集数的填充部分,我们有时候总会觉得游戏在逼你在游戏中做很无聊的事情。当这个填充做的比较恰当,我们会说这个游戏节奏好;当这个游戏填充太多,我们会说这个游戏又臭又长。

和其他的游戏堆料不一样,别的游戏堆画质、堆隐藏、堆地图大小、堆各种打发时间的探索内容…… 但是《双人成行》不一样,它是堆玩法:就像马里奥的不同变身,玩家每进入一个世界都会被赋予一个新的能力,这个世界的谜题全部都围绕着这两个能力展开,并且半个小时一个大玩法,每十分钟就有新内容,一种设定衍生最少五种以上玩法,这还不包含一大堆的小游戏。玩这个游戏就像是在玩内容丰富,制作精良满满电影感的一部小游戏合集,每个内容都及其完善且有趣,而且有些内容就算你没玩够,游戏也会立刻给你扔掉,让你换下一个玩法。这种程度的丰富体验和不断的惊喜,就像是在吃一颗只有西瓜芯的大西瓜。

以游戏初期的工具箱世界为例,科迪和小梅的能力分别是 锤子钉子,钉子可以扔出去吹口哨叫回来,锤子则可以砸,也可以抡出去挂在钉子上。那一整个工具箱的关卡就非常聪明的围绕这两个新能力展开,以下是我整理出的部分关卡中如何运用这对能力的:

  • 钉子作为摇摆点
  • 钉子固定平台
  • 钉子激活开关
  • 钉子破坏物体
  • 锤子勾住摇摆点
  • 锤子敲打控制平台
  • 锤子破坏物体
  • ……

然后到了下一个世界,之前的能力全部丢掉,开始围绕全新的能力 树脂枪火柴枪 等等解密。比如在钟表关卡里科迪可以 逆转时间,小梅可以 瞬间移动;在声音的关卡里小梅可以以歌声为武器,科迪则是可以把镲玩成美国队长……最让我惊喜的是在玩具城堡关卡在地牢逃脱的路上,游戏直接变成了斜俯视角动作 RPG,游戏几乎没有 idea 的循环利用,只有精华,每一段体验都是完全新鲜的:

关卡科迪能力梅能力部分合作机制出现的新玩法移动工具
库房钉子锤子悬挂 破坏玻璃动作解谜
树洞树脂枪火柴枪爆破 平衡TPS 空战 跑酷 飞行模拟 格斗独角仙 蜜蜂 木板 内裤飞机
罗丝房间变大变小 + 巫师反重力鞋 + 骑士战斗海战 地牢RPG 抓娃娃飞碟 船 恐龙
布谷鸟时钟时间倒流分身瞬移分头行动平台跳跃猫头鹰 平衡车
雪景水晶球磁铁北极磁铁南极吸引竞速滑冰鞋 雪地车
花园变成植物 + 头发藤鞭喷水壶 + 镰刀科迪变草皮护送梅塔防 动作蜘蛛 青蛙
阁楼飞轮 + 防护盾歌唱 + 冲击波探照灯移动音游飞行器

不仅如此,《双人成行》几乎把整个游戏业界的历史都致敬了个遍,无论是平台跳跃、横版跳跃、街机格斗、俯视角 RPG 又或是机战、TPS 海战,并且很明显能看出游戏制作人是任天堂粉丝,其中有大量致敬马里奥银河、马里奥 64、马里奥赛车和塞尔达系列的内容,甚至洛克人和暗黑破坏神等游戏都能看到其影子。大量的玩法堆砌使其成为了一步游戏性接近满分的作品,体验下来除了无比好玩有趣之外,更是惊喜不断拍案叫绝。

- 教科书般的双人协作

“必须双人游玩”是一个不太常见的品类,而《双人成行》命中了协作的靶心。

我和朋友之前玩过的主打双人的游戏,无论是闯关的还是轻松的,两位玩家的游戏路径几乎是完全对称的,两个人都在用相似的工具做同样的事情,分工更多时候是为了效率而不是强制,很容易会让人产生“我们之所以合作是因为对方需要一个人力”,而不是“ta需要我”。

《双人成行》很在乎两位玩家结合得是否紧密,并且把需要彼此帮助的谜题贯穿了整个游戏。因为分配给两个人的能力不同,所以要通过的路径往往也不同,但环环相扣,要用自己独特的能力为对方铺平道路,这一点在能力的设计上体现的淋漓尽致:锤子 & 钉子、磁铁南极 & 北极……甚至在逃出松鼠和蜜蜂世界的时候需要一个人驾驶滑翔伞另一个站在滑翔伞上和松鼠玩街霸。我之所以说它是教科书级别的,是因为它真的实现了这种相互依存、同等重要的关系的体验,我和我的搭档就好像一副拐杖,共同搀扶的是你们的亲密关系,一人一步往前走,缺一不可,这样才能走得又快又远。

另外我想谈谈游戏中的死亡机制。游戏几乎没有任何死亡惩戒,复活速度很快,并且不会因为一个人的死亡就重新读档,即便双方都有血量的模式下只要不是两个人同时死亡,死亡的那一方也可以通过疯狂按 Y 并且告诉队员撑住的方式轻松复活。在这样的死亡机制下,两个人的羁绊从未如此强烈,各自对对方的依赖也更是游戏所想要营造的双人游戏体验。

- 电影级别的镜头语言

非常值得一提的是游戏采用的合作分屏。在传统的分屏模式中玩家一般只关心自己的主视点,而《双人成行》则力求运用两个平行视点来拓宽游戏成呈现的信息。比如在玩具城堡的关卡中有一个关卡需要一方踩中特定的机关,才能给队友创造往上爬的机会,而判断是否踩对只能从对方的视角得知,这样的例子在游戏中比比皆是,需要玩家结合搭档的视角和能力才能解出谜题。

除了游戏性之外制作人还需要兼顾关卡和动画,拍电影出身的制作人对镜头语言的把握还是很讲究的,有着极强的镜头掌控能力,运镜和子弹时间的使用都是一种视觉享受,在游戏里还处处可见对很多经典电影的致敬。分屏不是一成不变的,为了叙事和玩法的需要,游戏会在恰到好处的时候合屏,有些合屏镜头(比如雪域和钟楼的横向卷轴视角)会给玩家带了更强的视觉冲击力,横版、3D、俯视角等多个视角的交替使用让游戏的视觉表现力极度上升。

  • 这款游戏在体验上有哪些主要痛点?列举并分析原因,尝试提出优化思路(列举数量不超过 3 个)

- 不尽人意的联机体验

联机体验可以说是这个游戏差评的主要来源,即使我和朋友的网络条件都不错,也都有代理服务器,还是有两三次无法联机的情况。而一旦出现这种情况,游戏本身只会给你一个报错代码,往往需要自己去查阅网络上有待验证的解决方法:

可以看到大家对橘子服务器的诟病,想想自己兴致勃勃和小伙伴联机,结果不断失败,尝试网上各种稀奇古怪的办法还是不行的崩溃,小时候我玩游戏网络也不好,代入进去也不难理解这些愤怒的差评了。缺乏联机引导和出现问题的解决方案,也是问题的病因之一,玩家必须从茫茫的搜索引擎、贴吧、NGA、游戏社区里寻找答案,我的朋友也是研究了一下午如何联机最后才成功的。而内置到游戏内或有完善的游戏社区 Q&A 是一个不错的完善方案。

再说说这个报错代码,作为计算机科学出身的人首先的反应是查技术文档中报错代码整理,但《双人成行》中我只是一名玩家,玩游戏还要查文档显然是不合适的,更何况还没有什么技术文档可供查阅。至少在联机报错这点,游戏并没有做到用户友好。

优化思路:优化联机服务器,增加联机引导与联机失败的预备解决方案,报错机制能够真正站在玩家角度,给玩家更好的游戏体验。

- 唯有“双人”方能“成行”

“双人” 其实是一种门槛,需要一个朋友对于某些玩家来讲也是相当严苛的硬件要求,许多热爱游戏的单人玩家因此被拒之门外。整个游戏围绕着合作二字展开,游戏里没有任何一个谜题是一个人可以解开的,并且合作密度之高,关系之密切使其难度也变得较高。

是的,《双人成行》绝不是一个简单的游戏。和宣传的情侣之间游玩不同,如果双方不是都有些玩单机游戏经验的话,《双人成行》的游戏体验并不会太好,很容易陷入操作跟不上、配合不默契、不知所措的卡关状态。我和朋友一起玩,即便我们没有遇到卡关的地方,几乎一路砍瓜切菜,但是整个游戏中也确实遇到了不少相当头疼且棘手的地方,并且大多都不是解密,而是硬操作。但即便如此,较高的合作要求和游戏难度也确实给了人不少酣畅淋漓和意犹未尽的感觉。

现在翻看 steam 的讨论,可以发现有许多玩家购买了游戏本体却没有人一起玩的情况:

针对这种情况我的优化思路有两个方向:从源头上为单人玩家增加人工智能搭档;同时在游玩社区创建一个专门的板块专门用于组队游玩。这样可以扩大游戏受众,不用再顾忌没有朋友和自己一起玩。

优化思路:降低双人的门槛,为单人玩家分配合适的人工智能搭档,扩大游戏受众。

- 简单剧情下的儿童邪典

游戏的剧情并不像《逃出生天》那样作为游戏核心存在。相反,《双人成行》的剧情其实并没有什么看点,讲的就是即将离婚的一对夫妇在女儿的祈盼下传送到了异世界,受一本书的指引在旅途中修复感情的故事,无比简单且易懂。对于《双人成行》来讲,剧情更多起到了前后衔接的作用,很多情况下我们都选择跳过游戏的剧情,但剧情确实在这样的画风和玩法之下隐藏了些深度的非幼龄向的内容:当初许诺要给独角仙无限的蜜糖,转手就给人丢掉;仅仅因为雄峰长得可爱就放过了挑起战争导致无数死亡的魔鬼;在玩具城堡中为了臆想中可以解除咒语的眼泪,父母选择以肢解的方式处刑小象,并且其剧情文本给我极为深刻的印象:

“你想要饼干吗?”

“你听起来不太高兴,你可以告诉我发生了什么,朋友就是要分担。”

“我能看出来你不开心,你需要一个拥抱。”

(小可爱哭喊着)

(布料撕裂)

“朋友本该互帮互助!”

(小可爱哭喊着)

(布料撕裂)

“怎么回事一切都好模糊?”

“跳绳不是不会比这个有趣的多吗?”

整个处刑过程残忍而漫长,他们的女儿和预想中一样因为自己没能保护好小象而留下了眼泪,而他们却在女儿的眼泪中起舞。现实击碎了他们的幻想,女儿的眼泪并不能解除咒语,他们的路还将继续。在后续剧情中所有人都忘记了这只小象,忘记了她的苦苦哀求。

我可以理解制作人希望借此唤起人们对父母子女关系中尊重并理解孩子的世界,但正是因为游戏本身主打的合作欢乐主题和高质量设计,显得与这里突兀的剧情格格不入,给两名玩家以沉重的负罪感,并且线性叙事的故事结构逼迫玩家必须做出这样的选择,小象也是我认为本游戏剧情中最大的败笔。

游戏探讨了父母之间的争吵对孩子内心的伤害,从游戏本身的隐藏关卡中也能看出原本游戏的结局既恐怖又黑暗。玩完整个游戏重新思考整个故事,哈金博士的一直撮合是否就是正确的呢?这样没有反思的复合真的可以破镜重圆吗?也许存在东西方文化上的差异,但这些都是值得深思的问题,如果优秀的游戏设计可以让《双人成行》配得上“优秀游戏”,那么欠妥的剧情就是它与“神作”的距离。

优化思路:在玩法交互层面融入更多的剧情要素,对整个故事流程部分有争议的内容设置非线性选项,加入更多科迪与小梅对自己自私自利和轻视家庭的反思。

问题三

从你的角度,抓取一个圈层/题材相关的新鲜事,并分析其新奇之处和其背后反映的用户需求变化: 最近两个月内,你在游戏圈层发现了什么新鲜且流行的现象/行为/趋势,或是新游戏?请从中挑选一个,回答下列问题:

  1. 描述你选择的现象/行为/趋势,或是介绍这款新游戏,并分析它的流行程度/市场反馈如何?
  2. 为什么你觉得它很新鲜?
  3. 这个现象/行为/趋势或是新游戏,背后体现了怎样的设计思路创新,或是用户需求变化?

若有数据、资料的引用,请在答题最后标注“数据来源”或“资料来源”。

  • 描述你选择的现象/行为/趋势,或是介绍这款新游戏,并分析它的流行程度/市场反馈如何?

我选择的游戏是《黑神话:悟空》,它是一款由游戏科学开发的一款动作角色扮演游戏,采用虚幻5引擎制作,以小说《西游记》为背景设定。时隔一年游戏科学再次放出《黑神话:悟空》十二分钟的实机游戏内容演示,国内外两次被放出的演示视频刷屏,从谷歌的搜索指数也看得出来:

  • 为什么你觉得它很新鲜?

我认为《黑神话:悟空》的“新”体现在三点:

- 以Unreal5开发的实机演示

对于虚幻引擎我是有所了解的,虽然虚幻5的演示视频发布于去年,但对于我这种单人开发者直到今年年初才开放虚幻5的功能体验尝鲜,所以说虚幻5开发对于大多数开发者而言还很遥远。而游戏科学直接放出了由虚幻5开发的实机演示,引入了可以直接在游戏里表现出影视级别超高精度模型的渲染技术 Nanite(可以实现超过 3300 万边形的模型演示)和可以实时展示光效的动态全局光照技术 Lumen(不用光线追踪却能实现类似的效果),展示了游戏 ARPG 的玩法以及惊人的画面表现。

对我而言比较惊艳的是在雪景的表达上,因为图形学中这种大规模粒子模拟仿真不但耗时,模拟的效果也未必真实。而借助虚幻5的悟空无论是无规则运动的空中飘雪,还是根据角色行动方式、武器招式对环境中积雪的破坏都体现出这几年图形学界物理仿真的前沿技术落地走向工业化,惠及游戏领域。

- 以中华传统为内核的文化输出

《西游记》的故事是我国广为流传的经典神话故事之一,根据《西游记》拍摄的电视、电影等都让人耳熟能详。我们的童年,面向我们自己的游戏,而这样的游戏,恰恰才是最有生命力的。在实机演示视频画面中我们可以看到,游戏里有大量人物雕像,其精美程度让人叹为观止,而这些精美的人物雕像,我们在现实生活中也能看到:游戏开头的人物雕像来自于山西晋城玉皇庙里的二十八星宿造像,主角化身的是二十八宿中的室火猪,庭院中放置的则是亢金龙雕像,片头僧人参拜的金色佛像,与片尾主角看到的蓝色摩崖石刻,均来自于重庆的大足石刻。

实际上我们的文化输出并不乐观。每当我们做出一个类似《三体》的优秀作品时,总有声音说这是政治宣传。在西方和其他一些国家有意封锁与污名化后,中国的优秀作品出海变得分外困难,游戏作为现代人喜闻乐见的娱乐形式,无疑已经成了意识形态宣传的前沿阵地。如果能把《西游记》这样的故事改编好,能够让这个IP成功走向世界,想必会有许多外国友人愿意来了解《西游记》的故事,甚至愿意看《西游记》的电视、电影,或者玩《西游记》题材的其他游戏,如此一来,便能够加速中国传统文化向海外输出的进程,为我国文化产业经济效益的提升是巨大的帮助。

- 以冲击国产3A为目标的取经之路

作为全球游戏收入第一大国,我国游戏行业的基本矛盾就是 游戏开发水平和游戏消费水平之间的不平衡,其中主要矛盾就是 人们日益增长的高品质国产游戏需要同落后的国产3A游戏开发之间的矛盾。这让每一个玩家都在追问一个问题:为什么中国至今没有一款 3A 游戏?

而《黑神话:悟空》演示视频中顶级的美术画面,设计精妙的打斗细节,还有神秘的西游为故事背景带来的恢弘史诗感,无一不让玩家心潮澎湃,也让我们从心里再次问出那个问题。纵观整个中国游戏市场,优质的国产独立游戏如雨后春笋般涌现,但大体量的国产单机游戏却寥寥无几,不论最后它是否能成为真正的 3A,横空出现的悟空已然成为了人们心中的灯塔,也注定在中国游戏史留下痕迹,也就有了如此高的关注度。

  • 这个现象/行为/趋势或是新游戏,背后体现了怎样的设计思路创新,或是用户需求变化?

我认为《黑神话:悟空》能够引起如此多的关注是由于以下两点造成:

- 填补国产游戏在3A市场空缺

在 2000 年左右著名的游戏机销售禁令颁布,但当时对家用机没有什么分类,对 PS、XBOX 也没什么了解,所以一起禁了。游戏机禁令使得当时中国游戏市场的大门正式关闭,索尼、任天堂等厂商的游戏机无法在中国进行公开销售,导致国外优秀游戏无法进口,本地游戏工作室遭受巨大打击。

那时的国产单机游戏刚刚崭露头角,游戏质量并不低于世界同期水平。然而在舆论风波、政策限制以及盗版问题等多重压力下,一大批优秀的国产游戏像《流星蝴蝶剑》、《刀剑封魔录》、《金庸群侠传》等也只是昙花一现,国内游戏市场迅速枯萎。与此同时大量网络游戏如雨后春笋般出现,形成了目前中国游戏市场的初步格局。

即使到现在没有人看好国产单机游戏,更没有人相信中国可以自己做出自己的 3A 游戏,但是仍然有一群真正热爱游戏怀揣理想的游戏工作室和游戏制作人还在苦苦坚持做国产独立游戏,这也是玩家们所理解与支持的,这正是玩家需求的变化:由粗放体量转向精耕细作由手游网游转向端游主机

纵观近几年国产优秀游戏如《隐形守护者》、《波西米亚时光》、《太吾绘卷》以及最近的《戴森球》等,也许它们的质量和国际水平仍有一定差距,但是玩家为什么愿意买单呢?凭借的就是 制作者热爱游戏的情怀玩家对国产游戏的期待。而《黑神话:悟空》瞄准的就是国产游戏在 3A 市场的空白,从谷歌指数和百度指数也可以看到《黑神话:悟空》与游戏主机的紧密联系。

- 讲中国故事的游戏

为什么要做西游?因为游戏科学太喜欢西游了。《战争艺术:赤潮》里最重要的资源叫做「灵蕴」,《斗战神》的题材干脆就是西游……身为主美的杨奇也喜欢绘制西游题材的作品:他在《百将行》中把许多武将做成了妖怪,《战争艺术:赤潮》中的妖族一样有西游的影子。在《黑神话:悟空》的官网上,他们说西游记里有太多耐人寻味的角色,值得琢磨的对白;有狡狯的妖精,凶残的鬼怪,多情的星君,怯懦的神仙……而他们希望用顶尖的画面、丰富的细节、沉浸的战斗体验、足量的剧情演出,去还原自己心中的东方魔幻世界。

而“讲中国故事的游戏”在现在也越来越普遍,无论是近年来《王者荣耀》与传统文化比如敦煌的合作还是《江南百景图》这样满满历史感的游戏,玩家越来越喜欢能 在游戏中融入我们自己的文化内核。一个很好的例子就是《巫师》系列,游戏很好展现了中世纪的波兰风土人情。日本游戏厂商也盯上了三国题材,制作了许多受人欢迎的三国游戏,那我们能不能自己做出讲好自己故事的游戏呢?这是玩家普遍期待的。

最后说一点我的想法,希望《黑神话:悟空》能够成为真正国创游戏之光,在光怪陆离的东方神话世界,不畏神佛与强权,做踏破南天,震碎凌霄的齐天大圣。