引言
本文主讲美国游戏市场,主要分四个部分。首先从美国游戏的发展简史开始;随后是介绍美国游戏市场的概况;再然后是关于知名厂商的点评以及市场趋势与变化猜想。
主讲人
曹潇文
- 腾讯游戏-引进评估中心 IEG Game Evaluation Center
- 海外评估组负责人
美国游戏发展史
‘电子游戏’起源于高校和国家实验室
电子游戏的概念就是从美国最开始起源的,而说到电子游戏就不得不谈到最早的电脑或者说现代电脑的雏形,就是盟军在二战时期针对纳粹加密信息的破解的计算和分析活动。这些早期的电脑就是为了军队提供计算上的便利,和商业与民用没有关系。
- OXO by Alexander Douglas 1952
- Tennis For 2 1958
- Spacewars 1969
70年代初 游戏产业正式商业化,街机红极一时
美国最早的商用游戏机形式是街机,《pong》的出现标志着出现大规模商用街机游戏。
- Pong 1972
- Space Invader 1978
- Donkey Kong 1981
- Pac-Man 1981
- Arcade 1980s
当时的游戏文化主要是街机文化、街机厅文化,街机成为美国主流娱乐文化中的重要元素。
70年代后期 - 80年代初 从街机转变到家用机,Atari延续了市场领头位置
市场的主流业态除了街机以外,还出现了Console – 家用机,其中是以诺兰-布什内尔为创始人的雅达利为甚,他们将成功从街机延续到了家用机时代。苹果两位创始人乔布斯与沃兹尼亚克为Atari制作了游戏 《Breakout》
与此同时,许多日后的大厂在街机时代收获了第一桶金。
- SNK
- Nintendo
- SEGA
- namco
- APCOM
1983年‘雅达利冲击’几乎葬送了美国本土游戏业
当时雅达利已经有非常多的成功案例了,包括电影改编游戏。而这时雅达利对于第三方游戏的内容把控开始越来越不严格,海量低劣的游戏冲垮了市场和用户对于游戏主机的信心。
- 雅达利第一方制作的 《E.T.》
雅达利冲击催生了电脑游戏,以及把主机市场机会交给了日本厂商。
美国本土主机失落的20年 1980s - 2000s
- 在XBOX之前,3DO是美国厂商重返主机市场最接近成功的一次
- 直到20001年,凭借微软的强势进入,美国本土企业才真正重回主机市场的竞争
美国游戏市场发展阶段的划分 基本由主机主导
2007-2012 网页游戏伴随着社交网络快速兴起,但很快衰败
- Zynga
- FarmVille
- Mafia Wars
美国市场概况
市场规模概况:整体规模世界第二,用户平均消费能力强
- 全球第二大游戏市场,315E产值,纯内容消费290E
- 18年人均游戏花费$175,月均$15
- 行业增速显著高于同期GDP增速
市场规模变化:主机仍是市场主导,但手游发展迅速
- 主机游戏(8.3%)、PC游戏(2.8%)、移动游戏(16.1%)三足鼎立
- 移动游戏发展迅速,目前已超过PC游戏,并保持稳定增长趋势
- 玩家拥有更多的游戏设备,更习惯跨多平台
- 三端都玩 34%
- 纯手游 27%
- 手游 & 主机 17%
- 手游 & PC 12%
- 纯PC 4%
- 纯主机 3%
- PC & 主机 3%
- 数据来源:Newzoo
用户画像:手游群体增长迅猛,Z时代占28%
- 游戏用户男女比例为56:44
- 64%的人口为游戏玩家
- 美国游戏玩家平均年龄为34岁
用户画像:新一代用户更喜爱移动端游戏习惯,推动手游增长
- 年轻人相较于年长玩家更倾向于移动游戏
- 移动游戏人口喜爱用平板电脑
- IOS份额(57.33%)领先安卓系统(42.29%)
美国地区主机设备持有情况:Switch,PS4,XboxOne三足鼎立
- 头部三家厂商平分秋色
- 但此对于微软而言,并没有发挥出本土优势
- 美国当世代硬件2018年销售量情况
硬件 | 发售年份 | 厂商 | 累计销量 |
---|---|---|---|
Switch | 2017 | 任天堂 | 5640000 |
PS4 | 2014 | 索尼 | 5330000 |
Xbox One | 2014 | 微软 | 4350000 |
美国地区头部游戏[主机]:车 枪 球
排名 | 游戏名 | 游戏类型 | 发行商 |
---|---|---|---|
1 | 荒野大镖客2 | 动作冒险 | Rockstar Games |
2 | 使命召唤15:黑色行动4 | 射击 | 动视暴雪 |
3 | NBA 2K 19 | 体育 | 2K |
4 | Madden NFL 19 | 体育 | 2K |
5 | 任天堂明星大乱斗(未含数字版) | 乱斗 | 任天堂 |
6 | 漫威蜘蛛侠 | 动作冒险 | Insomniac |
7 | 孤岛惊魂5 | 射击 | |
8 | 战神4 | 动作冒险 | SIE Santa Monica Studio |
9 | 怪物猎人:世界 | ARPG | Capcom |
10 | 刺客信条:奥德赛 | ARPG | Ubisoft |
美国地区头部游戏[手机]:消除、博彩类平稳,重度玩法兴起
排名 | 游戏名 | 游戏类型 |
---|---|---|
1 | 糖果传奇 | 消除 |
2 | 堡垒之夜 | 射击/建造/生存 |
3 | 部落冲突 | 策略 |
4 | Toon Blast | 消除 |
5 | Pokemon Go | LBG |
6 | Vegas Casino Slots | 博彩 |
7 | Roblox | 沙盒 |
8 | 七龙珠Z:爆裂大战 | 卡牌/消除 |
9 | 皇室战争 | 策略 |
10 | 绝地求生 | 射击/生存 |
美国地区头部游戏[PC]:MOBA 策略 创新型玩法
- 文明6
- PUBG
- 彩虹六号:围攻
- DOTA2
- GTA5
- CS:GO
主机、移动端、PC三个平台特点汇总
- 主机
- 热爱车、枪、球等凸显3A品质的游戏类型
- 玩家以追求爽快,快节奏乐趣为主
- PC
- 玩法多依赖键盘+鼠标的操作方式
- 创新玩法品类频出
- 移动端
- 过往用户主要偏向休闲类、赌博类玩法,用户以泛玩家为核心
- 随着低年龄层玩家的涌入,玩法偏向硬核和多样发展
知名游戏厂商简评
微软:西方游戏界的带头大哥
西方游戏业的复兴
- 微软和XBOX入场象征者着整个欧美游戏业的复兴
- 日本不再是游戏世界的中心
设备间合作
- Playwhere
- 通过微软云Azure服务贯穿不同设备之间用户所能体验的游戏内容
- 对于传统行业格局有颠覆意义
代表作
- 《战争机器(Gears of War)》
- 《光环(Halo)》
- 《我的世界(Minecraft)》
Value:重振PC游戏,但面临挑战
PC游戏的重振
- Steam的基础是数字化发行
- 随着欧美PC游戏的崛起,Steam逐渐有从一个数字化渠道变成了举重若轻的创新和独立游戏发行
- 旧日的二三线欧美厂商几乎全数投奔Steam
- 对MOD社区非常开放
PC游戏分发面临强敌
- 对手Epic Store来势汹汹
代表作
- 《半条命(Half-Life)》
- 《反恐精英:GO(CS:GO)》
- 《刀塔2(DOTA2)》
- 《吃鸡(PUBG)》
EA:最大第三方
最大第三方
- EA的特点就是大
- 非常擅长资本运作
- 规模最大的第三方开发商
擅长收购但不擅长管理
- 以买下知名中小公司,把价值吃光,然后解散著称
- 诸如 命令与征服 模拟人生 已经到了抛弃边缘
代表作
- 《战地(Battlefiled)》
- 《FIFA(All EA Sports)》
- 《质量效应(Mass Effects)》
动视暴雪:强强联手
强强联手
- 暴雪是成功的欧美PC研发商
- 动视是类似EA的资本收购型发行商
- 两者合并后形成了欧美另一家巨无霸
分别运作
- 事实上移动游戏的king也属于该财团
- 这家财团的三个分部单独运作
代表作
- 《魔兽世界(Warcraft)》
- 《使命召唤(Call of Duty)》
- 《糖果传奇(Candy Crush)》
Take2:开放世界霸主
GTA和开放世界
- GTA是世界上最畅销的游戏
- 拥有庞大的生产线
- 少数IP长间隔开发
- 在游戏向服务化发展方向颇有成效
2K Games
- 对于‘非沙盘3A’的其它游戏,T2使用‘2k games’的子公司来进行销售
代表作
- 《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》
- 《文明(Civilizations)》
- 《NBA 2K(T2 SPORTS)》
美国市场的趋势与变化
传统品类基础上,更多硬核玩法崭露头角
排名 游戏名 游戏类型 1 糖果传奇 消除 2 堡垒之夜 射击/建造/生存 3 部落冲突 策略 4 Toon Blast 消除 5 Pokemon Go LBG 6 Vegas Casino Slots 博彩 7 Roblox 沙盒 8 七龙珠Z:爆裂大战 卡牌/消除 9 皇室战争 策略 10 绝地求生 射击/生存
传统3A大厂,开始向免费网游和移动端进军
- 网游免费
- APEX 原生免费
- 命运2 即将免费
- 使命召唤(手游) 免费游戏即将上线
- 网游免费
互联网巨头先后加入游戏行业竞逐
- Google与Amazon希望借由5G来临节点,以云服务为切入点进入游戏行业
- 改变来临前夜
东方
- 免费
- F2P
- 移动端
西方
- 付费购买内容
- 主机 & PC
5G
云游戏
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