《蔚蓝》的开发故事

引言

本文采访了《蔚蓝》联合开发者诺尔·贝瑞(Noel Berry)谈谈游戏背后的开发历程和故事。

本文是观看完 NoclipThe Story of Celeste’s Development 后深受触动,决定整理一份文字版以供大家参考,中文制译可以移步 卡姐Cara【游戏幕后】《蔚蓝》的开发故事 The Story of Celeste’s Development | Noclip,欢迎赞助作者:https://patreon.com/noclip 和译者。

立项

完整版《蔚蓝》有丰富的剧情和氛围,PICO-8版却没有。最初的构想很简单,某人要爬一座山,过程会很难。我们想做款硬核平台游戏,但是PICO-8有很多限制:我们只能做30屏、用16种颜色……于是我们想做点好玩的。

PICO-8版完成后我们发到网上,很多人喜欢玩,尤其是速通玩家,他们曾在GDQ(快速通关慈善活动,一年举办两次)上玩。几个月后,忘了哪天,我们决定不如稍微扩展下游戏,就是两三个月能完工那种。

我们开始在保留主角和“山”等元素的基础上为游戏世界构思新内容。我们想好了,就花三个月,做款体量更大、我们更熟悉的游戏。

团队合作

对,我先和马特(Matt Thorson)搭档,我俩鼓捣了几个月,后面佩德罗(Pedro Medeiros)和阿莫拉(Amora Bettany)加入,他们就是和马特合作《塔倒》的美术,所以我们都很熟。

我曾和他们合作过几年,做我那款要折了的《天烈》。与此同时,我们开始与莉娜(Lena Raine)接洽,我们在SoundCloud(一个原创音乐分享平台)上听她的音乐,之前也在GDC见过她,我们很喜欢她SoundCloud上的作品还有她的专辑,于是联系她,问她有没兴趣加入。

负责音效的是Power Up Audio,他们是马特《塔倒》音效的原班人马,也参与过我的《天烈》。所以成员大都来自温哥华,都是我们认识很久或很欣赏的人。

关卡与剧情设计

我觉得第一章就是我们曾设想的只用几个月做出的样子,它充分展示了游戏核心。我们很快就决定加入更多章节,深入探索创意,因为我觉得它有很大的挖掘空间,游戏就此展开,各章节轮廓也逐渐成形。但我们做到了第三章都还没想好游戏主旨,甚至都没确定故事的脉络。我们知道要更多情节,比如开头取笑你的老奶奶。

但我们不知道剧情走向,所以直到第三章故事脉络才定下来。于是我们回头重写某些对话直到满意为止。马特主导这项工作,他对此很有想法,也很专注。

尽管黑化版玛德琳作为分身,是主角的阴暗面,但她最初只是游戏机制,纯粹来自有趣的玩法设计,然后故事慢慢成形。直至我们开始明确游戏的核心和主旨时,他们才把她作为角色加入进去。

一般来说,马特负责起草关卡,其他人则负责打磨美工,处理杂事。我们一边规划故事走向,马特则会同时画关卡草图。有时他进度超前,我们就会讨论这里要什么氛围,把设计充实,这样一直做到第六章。

游戏手感

对,我觉得最重要的是确保玩家一上手就觉得有趣,动作游戏更应如此,你要把操纵感做好,让玩家秒懂。当然,这需要很多迭代才能实现,不可能一蹴而就。

我们大量观摩人们试玩,每当发现奇怪或不对劲的地方就回去反复调整,直到觉得人们能尽力玩得行云流水。你没法奢求完美,没法把所有瑕疵打磨掉,否则太无趣了,但我还是觉得要有很好的上手感,因为游戏的精华在于流畅。

大量的可玩测试很重要,因为游戏不是总能玩得顺,这游戏当然不是老少皆宜,但我们尽可能做好,让难度曲线尽量平滑,对玩家循循善诱,你会感到不断提升进步。

而平台游戏有个好处,你可以找人检验阶段性成果,问他们感觉如何。他们只需试玩几关就能有所感觉。我们每次会请朋友玩上几小时,我们一边看一边修改,实时更新:“好吧,这里不行”、“你等等,我们改一下”……然后提交,让那边更新,再让游戏自动重载,就可以重试了。

如果不亲自看,虽然你可能想到哪些地方会卡人也能处理好,但我觉得,最好还是去观察人们的情绪,看他们遇到的问题,亲眼所见会有用的多。我觉得,玩家很多反馈,比如口头上的也很好,但动作游戏讲究“感觉”,所以更好的是观察他们的操作,找出可行和不可行而不是听玩家说“这好、这不好”你却不知道原因。

结语

我们想过《蔚蓝》会成功,但从没想到它会这么成功。每个人都付出了很多心血,它是我们通力合作的结果,但马特……我绝对奉他为游戏总监,我是他开发期间的室友,我们每天都在客厅讨论《蔚蓝》。

我个人的目标除了做出一款好游戏我还希望通过游戏养活自己,现在做到了,真好。希望我们能继续做出人们喜欢的游戏。